Una educación para el siglo XXI

Inmersos en una sociedad globalizada y ultraconectada, somos plenamente conscientes de la necesidad imperiosa del aprendizaje de esta nueva forma de comunicación y trabajo de la mano de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Su uso, desarrollo y actualización constante hace que no cesemos en la incorporación de ellas en nuestras aulas y sigamos innovando y actualizándonos para mayor formación de nuestros alumnos en las diferentes herramientas que se nos ofrecen.

Aprender un uso responsable y adecuado, que facilite el trabajo y el desarrollo de nuevas capacidades, es sin duda un paso clave en la formación y educación de nuestro alumnado para el Siglo XXI.

Base Metodológica

Para llevar a cabo esta transformación nos apoyamos en nuevas corrientes pedagógicas y metodológicas, como el conectivismo de George Siemens, el trabajo cooperativo de los hermanos Johnson & Johnson, la metodología TPACK, la teoría de las inteligencias múltiples del Doctor Howard Gardner, el aprendizaje basado en el pensamiento de David Perkins y Robert Swartz o los portfolios digitales de Hellen Barret.

APOSTANDO POR LA TRANSFORMACIÓN EDUCATIVA

En el colegio llevamos 15 años apostando por un modelo de transformación educativa utilizando las TIC como medio para lograrlo. De esta forma, el alumno es el centro y el protagonista de su propio aprendizaje valiéndose de herramientas tecnológicas que le posibilita la creación, la personalización del aprendizaje, el acceso a la información…  En definitiva, se trata de una transformación global de adquisición y generación de conocimiento.

Aprendizaje Blended learning

Aprendizaje conectado y Aprendizaje interactivo

El alumnado de secundaria dispone de un dispositivo Chromebook para aprendizaje personal. Lo que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos). Esto nos permite extender el aprendizaje más allá del aula y contextualizarlo en el mundo real.

Los alumnos realizan actividades de inmersión ricas en comunicación e interacción, es decir, permiten aprender en cualquier momento y lugar. Hacemos uso de plataformas educativas como Moodle y Google Classroom para realizar el seguimiento de los proyectos y recoger diariamente el proceso. En Educación Secundaria, además, cada alumno tiene un portfolio reflexivo en formato digital en el que muestra sus evidencias de aprendizaje.

Trabajamos también con las herramientas que facilita Google de colaboración para co-crear.

Proyectos STEAM

Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics

Las materias STEAM permiten trabajar el pensamiento computacional y la inteligencia lógico-matemática, pero también la creatividad. Utilizamos entornos de programación por bloques como Scratch en Educación Primaria y App Inventor en Educación Secundaria para trabajar la lógica de forma divertida. Esto permite que en secundaria desarrollemos con éxito lenguajes de programación más formales como Arduino o HTML5 o proyectos de aprendizaje con el diseño y la impresión 3D.

Hemos implantado la robótica de forma curricular desde infantil con rutinas manipulativas de pensamiento computacional y pre-robótica con LEGO para dar paso en la Educación Primaria a trabajar con los kits robóticos de “Next” o Lego WeDO. Esto puede dar lugar que en Secundaria puedan montar sus propios PrintBots con procesador Arduino.

La impresión 3D nos amplía las posibilidades, porque permite realizar proyectos DBL (Design Based Learning), trabajar la geometría, visión espacial, arte y creatividad al idear, diseñar y prototipar objetos mediante software aplicado a la impresión 3D.

Participamos desde 2015 en el Proyecto Anual Intercentros Scratch Day Madrid. Además hemos participado en diversas ediciones del Proyecto TuBot de la Universidad de Alcalá de Henares, siendo premiados por nuestra participación.

Así mismo, alumnos de 5º y 6º de primaria quedaron campeones de España en la competición Bex-Iq Challenge asegurándose una plaza para el campeonato del mundo de Kentucky.

Aprendizaje Creativo

Hemos implementado técnicas de creatividad de Min Basadur y de Design Thinking para que nuestro alumnado sea capaz de desarrollar soluciones, servicios o productos creativos que den respuesta a retos, desafíos, problemas, etc.

Desde 2015 colaboramos con Fundación Créate en el desarrollo y puesta en práctica de proyectos como “Del código al proyecto” o “Playing Code”, que son una propuesta metodológica para la realización de proyectos de emprendimiento e innovación en el aula aunando la creatividad y emprendimiento con la tecnología.

Todos los cursos concluyen en una feria inter-centros donde se premian los mejores proyectos, consiguiendo algunos galardones como:

  • Proyecto Ganador DrawingED 2019  en proyectos tecnológicos categoría TEEN . Finalistas South Summit TEENS. (1º-2ºESO)
  • Proyecto Ganador DrawingED 2019 proyectos  tecnológicos categoría KIDS. Ganadores absolutos South Summit 2019 KIDS.(5º-6º primaria) 

Además, en 2022 participamos en MadBlue 2022, el summit más importante de desarrollo sostenible de EuropaRepresentado por los alumnos de 4º de ESO, nuestro colegio fue el protagonista del evento de innovación Code-Camp organizado por Generación Code con la metodología de Code.org. En este evento, nuestros alumnos debían encontrar soluciones tecnológicas disruptivas para la mejora de la calidad de vida en relación con los problemas derivados del cambio climático.

OTRAS DISTINCIONES Y RECONOCIMIENTOS

Otros proyectos relevantes reconocidos han sido:

9 Premios internacionales de Educared

2 Premios de Buenas Prácticas del CITA

2 Premios de Buenas Prácticas del INTEF

Participación en el Code-Camp de Innovación de MadBlue 2022

Premio de Buenas Prácticas de Universidad Autónoma de Barcelona

Premio de la Fundación Mapfre a la mejor experiencia por inteligencias múltiples y colegio participante en Aula durante los años 2011-2012-2013 como centro referente en la aplicación de las TIC.

Plan Digital de Centro

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